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 ORGANISATIONS & DROGUES ☾ murda business

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dans cette annexe, vous trouverez toutes les informations sur les organisations de chaque monde, ainsi que sur les drogues présentes dans chaque dimension
organisations et drogues
Absolutum dominium

Organisations criminelles et non-criminelles Depuis la nuit des temps, les autorités sont défiées par des organisations criminelles ou non - et aucun de nos mondes n'y échappe. dans cette annexe, vous trouverez les gangs principaux de nos quatre univers ainsi que des organisations non criminelles. la liste n'est bien sûr pas exhaustive, vous pouvez créer votre propre organisation en postant dans ce sujet.

substances illicites Qu'elles soient naturelles ou synthétiques, les drogues sont un fléau que l'on retrouve dans tous les mondes. Certaines font l'objet d'un commerce vital pour certaines organisations criminelles et ont même réussi à voyager entre les mondes.



ACCÈS RAPIDE
inter-mondes (lien)

altea (lien)

néphède (lien)

sigan  (lien)

terre (lien)

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inter-mondes
coursing through your veins

Organisation des Forces Unies L'Organisation des Forces Unies a été formée entre octobre et décembre 4036. Elle est constituée d'humains issus des quatre planètes sœurs, dispatchés en unités d'élite. Bien que déjà entrainés, ils ont tous été soumis à de nouvelles étapes de formation intensive afin de manier des navettes spatiales et d'apprendre à joindre leurs forces à la fois différentes et complémentaires. En effet, chaque unité comprend le même nombre de terriens, siganais, altéans et néphédiens, et regroupe donc un minimum de quatre membres. Les véhicules spatiaux de l'OFU sont blindés contre toute attaque (plusieurs types de boucliers) et nécessitent un équipage rôdé à leur manipulation complexe. Ils comportent également le nécessaire de survie : aliments séchés mais nutritifs, nécessaire de soins, etc. Enfin, on y trouve des cellules ultra sécurisées qui s'avèrent utiles lors de la traque d'aliens, de contre-bandiers ou de pirates de l'espace. Toutefois, l'OFU ne prend pas le risque de ramener sur les planètes des criminels aliens jugés très dangereux : ils sont, si possible, exécutés à distance. Fin décembre, l'OFU a repoussé l'envahisseur dans les confins de l'espace, libérant les humains ayant subi leur joug. Mais les conflits, quoique moins nombreux, perdurent parmi satellites et étoiles, et c'est à cette armée humaine que revient la responsabilité de s'assurer qu'aucun alien ennemi ne pose plus pied sur leur territoire. Les délégations basées sur les planètes se chargent, quant à elles, de filtrer les arrivées et les sorties des voyageurs spatiaux. Ils sont donc au fait des ententes entre humains et aliens non-agressifs et s'assurent que le statut quo perdure entre résidents et visiteurs.

POSTES DISPONIBLES (liste non exhaustive):

les corbeauxFondés dans les années 3090 (1970 ap. chaos), les corbeaux est une organisation désirant dévoiler aux divers mondes l'existence de chacun. Chassés par les gouvernements de chaque monde et par la CPIM pendant de nombreuses années, les corbeaux ont perdu  de nombreux membres mais ne se sont jamais totalement éteints. Ils sont responsables de l'ouverture des réseaux téléphoniques entre les mondes, en 2009. Ils laissent sur leur passage divers graffitis à l’effigie de grands oiseaux noirs pour montrer qu'ils existent toujours, et communiquent entre eux à l'aide d'un réseau informatique dit messagerie, sur le dark web, sous des pseudonymes. Leur moyen de communication est encore un prototype et les membres ne se connaissent pas forcément. Leur but premier est l'ouverture entre les mondes, persuadés qu'elle pourrait être bénéfique à chacun sur plusieurs points.

update 4036 Profitant de l'instabilité provoquée par les catastrophes de 4036, les corbeaux ont finalement réussi à faire passer leur message aux diverses populations humaines. Grâce à eux, les habitants des 4 planètes ont découvert l'existence des autres humains. Débectés devant le comportement des gouvernements des 4 mondes, qui continuaient à s'enfoncer dans le déni et qui ont refusé de l'aide aux populations siganaises attaquées par un peuple alien ennemi, les corbeaux ont apporté une véritable aide humanitaire aux humains en détresse, et ont fini par gagner la confiance des habitants des 4 mondes. C'est cette popularité qui leur a permis de renverser les 4 gouvernements pour créer un gouvernement commun, désormais régent de toutes les populations humaines. attention : la majorité des corbeaux ne sont pas impliqués en politique : seuls quelques-uns se sont engagés au sein du gouvernement. Les autres politiciens ont été choisis parce qu'à défaut d'être des corbeaux, ils avaient la confiance de ceux-ci.

Symbole : un grand oiseau noir, dit corbeau

description détaillée:

LISTING / MEMBRES DE L'ORGANISATION:

Cellule de protection de l'intégrité des mondes (CPIM) Cette ancienne organisation créée par les anciens gouvernement des 4 mondes avait pour mission de s'assurer que le secret de l'existence d'autres humains était bien gardé. Cette organisation a été démantelée en 4036, suite au renversement des gouvernements des 4 mondes.

Les anciens membres de la CPIM ont tous eu des parcours bien différents, depuis la fin de l'organisation. Ceux restés jusqu'au bout du côté des anciens gouvernement ont du faire face à des procès et ont été emprisonnés, pour la plupart. Ceux qui ont abandonné l'organisation très tôt après que le secret ait été levé ont pu être réinsérés, sous surveillance : ils sont venus grossir les rangs des polices et gouvernements des quatre mondes, en général, ou se sont engagés pour devenir des soldats défendant les 4 planètes humaines contre les peuples aliens ennemis. D'autres sont tout simplement retournés à des vies plus simples.

informations sur la CPIM:

Heathen cf. post Néphède
Présent sur : Néphède (toutes les activités) et Altea (kidnapping // trafic d'altéans) depuis 4030 (2013 ap. chaos).
inter-mondes
coursing through your veins

dreamcatcher(présente sur néphède et altea)
Le Dreamcatcher (communément appelé DC) est une drogue synthétique, conçue en laboratoire à Néphède il y a maintenant trois cent ans. On ne sait plus très bien qui est à l’origine de sa création, et elle est aujourd’hui si répandue qu’il serait difficile de le retracer de toute manière. Cette drogue est de loin la plus connue, et rares sont ceux qui n’en ont jamais consommé. C’est presque un rite de passage pour tout adolescent Néphèdien. Quel était le but des créateurs du Dreamcatcher ? On ne le saura probablement jamais - mais beaucoup s’accordent à penser qu’ils ont simplement voulu aider les habitants à sortir de leur quotidien sombre et désagréable. Aujourd’hui, le Dreamcatcher n’est plus seulement présent à Néphède : grâce à un voyageur ayant emprunté un portail menant à Altea, la drogue a étendu son influence sur un autre monde, devenant la drogue la plus consommée de nos jours.

+ EFFETS : Le Dreamcatcher n’a pas été nommé ainsi par hasard. Il plonge ses aficionados dans une transe hallucinatoire qui n’a rien du trip psychédélique. Les hallucinations de cette drogue sont particulièrement réalistes - parfois même indiscernables de la réalité. Le plus souvent, elles retranscrivent parfaitement nos rêves les plus viscéraux - ceux qui nous animent mais aussi ceux qui nous détruisent. Les abus du Dreamcatcher sont nombreux, et ce n’est pas pour rien que la drogue est considérée comme très dangereuse. Nombreux sont ceux à se plonger dans le DC à outrance parce qu’ils ont perdu un être cher ou ont l’impression d’être passés à côté de leurs vies. La spirale est infernale, et dans les cas extrêmes, certains se brisent complètement les ailes et disparaissent dans une réalité alternative qui finit par les tuer à petit feu.
+ FORMES : Le Dreamcatcher se présente sous forme d’une petite gélule qui peut être directement avalée, mais la plupart des gens préfèrent briser l’enveloppe pour consommer le DC sous forme de poudre en se préparant des rails.
+ PRIX : Le DC est très répandu et est donc de moins en moins cher avec les années. N’importe qui peut s’en procurer à un prix abordable - tant qu’il ou elle a les bons contacts.
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altea
coursing through your veins

LAZARUS' LAB (organisation) C’est une idée de l'ancien gouvernement d'Altea, Gaia. Un laboratoire fait pour expérimenter sur la Small Science et sur l’être humain. Qu’est-ce qui fait que les Altéans sont plus sensibles aux particules de Small Science et pas les habitants des autres mondes ? Ou encore, comment un Néphédien arrive à survivre dans un environnement aussi pollué que Neodam ?

Le Lazarus’ Lab existe depuis plus de 25 ans et est placé à Cosmopolis. La façade ne paye pas de mine, on pense que c’est un laboratoire tout ce qu’il y a de plus normal. Il est juste là pour aider les Altéans qui ont des problèmes avec leur don (dérèglement notable, baisse de la puissance etc), mais dans les sous-sols c’est une autre histoire. Les scientifiques travaillent directement sur les particules de Small Science en prenant des cobayes triés sur le volet (ceux qui n’ont pas de famille généralement ou ceux qui ne manqueront à personne). En dehors des Altéans, les scientifiques du Lazarus’ Lab travaillent aussi sur des habitants des autres mondes.

Le Lazarus’ Lab est composé de différentes équipes. Il y a les scientifiques, des personnes de confiance qui ont été choisies et formées par GAIA et son gouvernement. Généralement ils sont tenus par un contrat et la menace. On retrouve ensuite une équipe de sécurité là pour s’assurer que personne ne viendra mettre son nez dans les affaires du laboratoire. Des psychiatres choisis avec soin qui ne sont pas au courant des réels objectifs de Lazarus’ Lab. Et une équipe de nettoyage prévue pour s’occuper des corps sans vie des patients (généralement des manipulateurs du feu sauf exceptions).

LISTING / MEMBRES DE L'ORGANISATION:

NULLS (gang) Il s'agit d'un des plus vieux gangs d'Oriel dont ils contrôlent toute la partie NORD. Leurs principales activités sont les jeux d'argent, les paris sportifs et la prostitution. L'identité des têtes du gang est parfaitement bien protégée, puisque la plupart des gens ne connaissent que leur surnom, tiré des "faces" du jeu de carte traditionnel. Les rumeurs prétendent que le chef des Nulls, le King O'Diamond, adore collectionner les Botchers et les Asiders pour renforcer les rangs de son gang.
Symbole : une carte à jouer, décorée d'un gros diamant rouge.

LISTING / MEMBRES DE L'ORGANISATION:

GRIM BASTARDS (gang) Principalement constitué d'hommes qui pensent que les femmes ne sont bonnes qu'à faire joli et n'ont rien à faire dans ce genre de business, ce gang qui n'était autrefois qu'un club de bikers contrôle le SUD d'Oriel et fait principalement dans le trafic d'armes et les paris sportifs. Ils ont toujours été en compétition avec les Nulls à ce sujet mais ils avaient le monopole des armes, avant que les Sister Morphine s'en mêlent. Autant dire qu'ils n'apprécient pas que ces gonzesses empiètent sur leurs plates-bandes.
Symbole : la Faucheuse.

LISTING / MEMBRES DE L'ORGANISATION:

ONE NINERS (gang) Tant qu'ils font du profit, les cadavres qui s'empilent sur le passage des One Niners importent peu. Ils contrôle la partie OUEST d'Oriel et font principalement dans le trafic de drogues et le trafic d'êtres humains. Créateurs du FLASH, cette drogue qui peut transformer des Norms en potentiels Wardens, ils ne pensent qu'à une chose : le nombre de Stellars qu'ils vont pouvoir empocher et si pour cela ils doivent vendre drogues, organes ou même un gosse à des porcs, les Niners n'hésiteront pas.
Symbole : un 9, symbole de la perfection.

LISTING / MEMBRES DE L'ORGANISATION:

SISTER MORPHINE (gang) Ce gang est principalement constitué de femmes qui ne supportaient plus de voir qu'à Oriel, elles avaient le choix entre subir la loi des gangs masculins ou se prostituer pour s'en sortir. Hier elles n'étaient rien, aujourd'hui, elles contrôlent l'EST d'Oriel après s'être débarrassées des rois précédents il y a deux ans. Les SM font dans le trafic de drogues et le trafic d'armes, deux marchés qui les mettent en compétition avec les Niners et les Grim Bastards, mais les Sisters n'ont peur de rien. Le règne incontesté des hommes s'achève maintenant.
Symbole : le symbole alchimique de Vénus.

LISTING / MEMBRES DE L'ORGANISATION:
altea
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the flashLe Flash est une drogue synthétique créée il y a une dizaine d’années par les One Niners, un gang d’Oriel. Ils sont les seuls à produire et à vendre cette drogue dont le secret de fabrication est farouchement gardé. Pendant des années, ils l’ont testée sur des cobayes pas toujours volontaires, avant de la mettre en circulation il y a environ cinq ans.  Prendre du Flash permet aux Norms de se faire passer pour des Wardens et aux Wardens de rester à 100% sans jamais faiblir. Ainsi, la population défavorisée d’Oriel et les potentiels Wardens qui étudient à Cosmopolis sont des cibles faciles. Elle est parfaitement indétectable aux tests toxicologiques et ceux qui parviennent à s’en procurer et à rester discrets ont très peu de chance de se faire attraper, ce qui fait du Flash un véritable fléau.

+ EFFETS : Le Flash agit comme une dose de carburant : il amplifie tout. Ceux qui en prennent voient leurs sens décuplés et se retrouvent beaucoup plus puissants dans leur maîtrise de la Small Science. Les prises provoquent une certaine euphorie et une attitude imprudente, un manque total de conscience des dangers, l’accro au Flash a l’impression d’être un surhomme. Et quand ça s'estompe, la chute est violente : fortes nausées, les veines apparentes, regard injecté de sang, le corps en vrac. Le pire c'est que dans ce moment-là, les gens se disent que pour la contrer il faut prendre une nouvelle dose rapidement et deviennent terrifiés à l’idée de redescendre. L’addiction est autant physique que psychologique, car qui voudrait redevenir faible quand on peut accomplir des choses extraordinaires avec un simple cachet ? Il faut être extrêmement minutieux dans sa prise du Flash car l’overdose peut être rapide et les effets sont dévastateur : convulsions, tachycardie, arrêt cardiaque.
+ FORME : Le Flash se vend sous forme de petit cachet blanc qui ressemble à de l’aspirine. Le cachet peut être écrasé et prisé pour que les effets soient plus rapides.
+ PRIX : parce qu’elle change la vie en permettant à des Norms de prétendre à la vie d’un Warden et aux potentiels Wardens de ne jamais faillir, le Flash coûte une petite fortune que beaucoup sont prêts à dépenser.

coruscamine La corusca est une plante dont il est légal de mâcher les feuilles pour leur effet stimulant, et qui est aussi fréquente sous forme de chique. Elle a toutefois donné naissance à une drogue appelée coruscamine qui est, elle, interdite par la loi. On la surnomme skam.

+ EFFETS : la skam est utilisée comme coupe-faim ou pour empêcher le sommeil, si bien qu'elle entraîne à long terme amaigrissement et irritabilité. C'est un stimulant, qui produit une hyperactivité (énergie fausse) mais atténue la perception de la douleur physique. Le risque est alors de ne plus avoir conscience des limites du corps, qui peut s'effondrer sans crier gare alors que l'esprit le pense encore apte à agir ; cette dissociation peut s'avérer très risquée et cause la confusion. Saignements de nez, stries noires sur les ongles, arythmie cardiaque, troubles du sommeil, problèmes pulmonaires, mâchoire crispée, vision striée de diagonales noires et modifications de l’humeur font partie des effets secondaires relativement fréquents de la skam. Mais on ne cesse de courir après les promesses qu'elle susurre : euphorie, bien-être, bonheur exagéré, sentiment de puissance intellectuelle et physique, indifférence à la fatigue. Le bad trip est caractéristique : l'un des sens cesse complètement d'être fonctionnel (généralement, cécité ou surdité). État végétatif et air hagard — alors qu'il n'est physiquement plus fonctionnel, prisonnier d'un sommeil paradoxal, le consommateur est plongé dans un rêve lucide : il détient un certain contrôle sur ses actions ou le déroulement du rêve, et s'en extirpe plus tard avec l'impression d'avoir appris quelque chose. Les pires cas se soldent toutefois par des convulsions et autres symptômes similaires à une crise d'épilepsie (et tout aussi risqués).
+ FORMES Feuille et chique de corusca sont les formes les plus connues, puisque légales — contrairement à toutes les autres. Une fois traitée, la skam peut être volatile (sous forme de joints ou de capsules à casser et à inhaler), et sa concentration est alors relativement faible (bien que nullement sans danger). On la trouve également hachée (à rouler et à fumer), ainsi que réduite en poudre cristalline blanche à consommer en rails, ou à s'l'injecter à l'aide d'une seringue. La version presque pure est appelée crash : elle fait effet plus rapidement et plus intensément, mais les risques pour la santé et l'esprit sont décuplés.
+ PRIX : les feuilles et la chique de corusca sont plutôt abordables, son prix augmente lorsque le produit de base est altéré pour prendre d'autres formes. Attention en revanche, si la corusca en capsules se trouve à un prix abordable, il y a de fortes chances que le produit soit de mauvaise qualité, mélangé à d'autres produits chimiques qui rendent la prise de cette drogue encore plus dangereuse pour la santé. La seule manière de l'obtenir à bas prix est de marchander avec un dealer acceptant des crédits — mais alors, le contrecoup peut faire très mal à l'endetté.

dreamcatcherLe Dreamcatcher est originaire de Néphède, voir l'onglet de ce monde pour connaître ses effets.
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nephede
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Heathen Implanté à Néphède (plus spécifiquement à Néodam) depuis près d'un siècle et à Altea depuis 2013, Heathen (« païens ») a pour principales activités le trafic humain (proxénétisme ; identités ; exploitation et vente d'altéans à Néphède, trafic d'enfants mi néphédiens mi altéans ; expérimentations de drogues), la drogue et le trafic de biens culturels (œuvres d'art et objets, bijoux célèbres, etc). Le leader, dit mécène, est présenté comme un bienfaiteur : consacrer sa vie à l'organisation garantit l'accès à un métier convenable en apparences, voire à la notoriété. Les heathens ont une fonction, par laquelle on les désigne dans le milieu. Mais certains d'entre eux sont aussi connus individuellement sous un pseudonyme (attribué par un supérieur ou par la presse) employés par le grand public, et qu'ils apprécient ou haïssent. On dit d'eux qu'ils sont des barbares sous un vernis civilisé. Ils se préservent collectivement : doivent être à la fois prêts à protéger leurs pairs et à faire des sacrifices, selon ce qu'exigent les intérêts du groupe. Ils ont une marque au fer rouge : l'année de leur renaissance (adhésion officielle à Heathen).

LISTING / MEMBRES DE L'ORGANISATION:

Wonderlanders Les Wonderlanders ont investi Néphède relativement récemment - il y a une dizaine d'années seulement. Personne ne croyait en eux, au début : avec un nom pareil, et l'ambition de venir chatouiller le business des Heathen... Les Wonderlands semblaient avoir signé leur arrêt de mort. Mais ils se sont révélés plein de ressources, et se sont aujourd'hui hissés au rang de véritable rival pour ce qui était autrefois le gang le plus puissant de Néphède. La spécialité des Wonderlanders ? Le trafic d'objets de valeur, de reliques et bien sûr, d'informations sur les puissants de ce monde. Pas très fans du système en place, ils se font un plaisir de mettre des bâtons dans les roues de ceux qui pensent qu'ils ont tous les droits. Depuis quelques années, le groupe s'est aussi lancé dans la fabrication et le trafic d'opium. Fondé par William Griffiths, le gang tient son nom et son fonctionnement du classique de Lewis Carroll, Alice In Wonderland : chaque membre du gang hérite d'un nom de code lié à l'univers du conte. Au-delà d'être un gang, les Wonderlanders sont une famille qui ne laissera personne toucher à un cheveux d'un des leurs.
Symbole : une montre à gousset tatouée.

LISTING / MEMBRES DE L'ORGANISATION:

SHARKS Fondés il y a vingt ans, les Sharks sont un jeune et très privé gang de Neodam qui n'a ni envie de grandeur, ni d'un contrôle total de la ville comme certains: tout ce qui les intéresse, c'est la richesse. Officiant dans un bâtiment dans le Downtown de Neodam appelé le Gentlemen's Club (surnommé la Maison pour les initiés) qui possède un club de strip-tease dans son sous-sol, un bar dans son rez-de-chaussée, et un petit salon de jeu à son premier étage, les membres de ce gang travaillent aussi dans la course illégale de voitures volées et améliorées, ainsi que dans le traffic et l'implantation d'améliorations bioniques sur ceux qui n'ont pas l'argent de se payer de véritables chirurgiens et implants. Généralement des rebuts, des abandonnés, des runaways qui ont encore un peu de souffle dans leurs poumons, ils ne veulent de problèmes avec personne, respectent scrupuleusement les territoires et affaires des autres, et portent tous un imposant tatouage sur le flanc droit représentant une gueule ouverte de requin.

LISTING / MEMBRES DE L'ORGANISATION:
nephede
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OPIUM L'opium est une drogue mythique fabriquée à l'aide d'une plante, le pavot somnifère, qui a disparu de la circulation pendant très longtemps après le cataclysme. Tout le monde la pensait oubliée, reléguée au statut de légende... Jusqu'à ce qu'un des gangs de Néphède, les Wonderlanders la remette en circulation, il y a désormais huit ans. Personne ne sait où ils ont trouvé de quoi en fabriquer, mais une chose est sûre : la fabrication d'opium a définitivement fait décoller leur organisation. Ils ont l'extrême monopole, et il faut trouver un membre du gang pour s'en procurer. La drogue est très répandue à Néphède, surtout parce qu'elle permet à ceux qui souffrent le plus des effets de la pollution de se sentir mieux.

+ EFFETS : Avant tout, l'opium est utilisée pour ses vertus sédatives, permettant de minimiser les effets de la douleur. Ceux qui ne ressentent plus les effets de la morphine ou pour qui les médicaments ne sont plus suffisants se tournent généralement vers cette solution illégale. L'opium crée également un sentiment d'euphorie, de bonheur ou de somnolence. Beaucoup d'artistes considèrent cette drogue essentielle à leur processus de création, car elle les calme.
+ FORME : L'opium peut être consommé brut, sous forme de petites boules à mâcher, ou dilué dans de l'alcool. Mais on l'ingère le plus souvent en le fumant.
+ PRIX : abordable - mais constitue tout de même un bon investissement pour ceux qui en consomment de manière quotidienne.

dreamcatcherLe Dreamcatcher (communément appelé DC) est une drogue synthétique, conçue en laboratoire à Néphède il y a maintenant trois cent ans. On ne sait plus très bien qui est à l’origine de sa création, et elle est aujourd’hui si répandue qu’il serait difficile de le retracer de toute manière. Cette drogue est de loin la plus connue, et rares sont ceux qui n’en ont jamais consommé. C’est presque un rite de passage pour tout adolescent Néphèdien. Quel était le but des créateurs du Dreamcatcher ? On ne le saura probablement jamais - mais beaucoup s’accordent à penser qu’ils ont simplement voulu aider les habitants à sortir de leur quotidien sombre et désagréable. Aujourd’hui, le Dreamcatcher n’est plus seulement présent à Néphède : grâce à un voyageur ayant emprunté un portail menant à Altea, la drogue a étendu son influence sur un autre monde, devenant la drogue la plus consommée de nos jours.

+ EFFETS : Le Dreamcatcher n’a pas été nommé ainsi par hasard. Il plonge ses aficionados dans une transe hallucinatoire qui n’a rien du trip psychédélique. Les hallucinations de cette drogue sont particulièrement réalistes - parfois même indiscernables de la réalité. Le plus souvent, elles retranscrivent parfaitement nos rêves les plus viscéraux - ceux qui nous animent mais aussi ceux qui nous détruisent. Les abus du Dreamcatcher sont nombreux, et ce n’est pas pour rien que la drogue est considérée comme très dangereuse. Nombreux sont ceux à se plonger dans le DC à outrance parce qu’ils ont perdu un être cher ou ont l’impression d’être passés à côté de leurs vies. La spirale est infernale, et dans les cas extrêmes, certains se brisent complètement les ailes et disparaissent dans une réalité alternative qui finit par les tuer à petit feu.
+ FORMES : Le Dreamcatcher se présente sous forme d’une petite gélule qui peut être directement avalée, mais la plupart des gens préfèrent briser l’enveloppe pour consommer le DC sous forme de poudre en se préparant des rails.
+ PRIX : Le DC est très répandu et est donc de moins en moins cher avec les années. N’importe qui peut s’en procurer à un prix abordable - tant qu’il ou elle a les bons contacts.

mendax Le mendax épice les soirées depuis aussi longtemps que le gang Heathen existe. Durant les dernières décennies, les jeunes générations, devenues adultes, en ont démocratisé l'usage au quotidien. Officiellement interdit mais officieusement largement toléré, il gangrène la société néphédienne comme un cancer et n'est pas officiellement vendu à altea, mais circule illégalement de façon contrôlée dans le cadre du trafic d'altéans orchestré par Heathen. La formule est très variable, régulièrement revue pour amplifier la dépendance. Elle est testée sur des cobayes humains volontaires (ou pas).

+ EFFETS : Sous l'effet du dax, plus rien ne semble impossible. La drogue distille une énergie supplémentaire qui vibre en sourdine, comme un rugissement dans les veines, et qui dissipe au passage la timidité ou la gêne. L'effet se prolonge sept à huit heures, si bien que beaucoup ajoutent au traditionnel café un comprimé coloré, ou remplacent l'habituelle cigarette par un joint de mendax. En soirée, les doses nettement plus fortes provoquent une sensation d'ivresse, un besoin irrépressible de bavarder ou de rire. Le monde apparaît drapé d'un voile rouge, filtre coloré troublant la rétine, et la vision périphérique est déformée : le décor défile comme sous l'effet d'un excès de vitesse. Les consommateurs se laissent duper par une impression de clairvoyance due au fait que tout ce qu'ils fixent directement semble exceptionnellement net précis ; raison pour laquelle nombre d'entre eux se tuent en prenant le volant pour le trajet du retour. Parce qu'il désinhibe, le dax donne le ton sur les pistes de danse qu'il enflamme, en plus d'amplifier les sensations et les émotions — illusion de joie intense. Une fois la vague retombée, cependant, tout passe en sourdine. Perte d’appétit, de sommeil, envie de rien, ouïe et goût atténués. Par ailleurs le bad trip, dit d-hole, fait directement ressentir les conséquences d'une descente, mais en pire : émotions positives complètement étouffées, perte de contrôle de son corps, confusion, état second, distorsion des sons, perte de la notion du temps, gorge et bouche sèches, difficultés de concentration, idées noires et suicidaires. Le dax provoque un oubli au réveil, mais des réminiscences surviennent par flashs d'images et de sons dans les heures qui suivent.
+ FORMES : Le mendax est souvent vendu en comprimés multicolores, sur lesquels sont gravés deux crocs de serpent, mais dont la composition peut varier énormément. On se l'injecte également en intraveineuse, ou on le fume dans une pipe spécifique appelée satiata (qui rappelle l'ancestral narguilé) ; cet usage récréatif est très présent lors des fêtes, pour l'ambiance. Il existe aussi un extrait huileux de dax, qui se fume en joint. Enfin, la version la plus volatile — les aérosols à sniffer — est si concentrée qu'elle provoque une forte euphorie puis un sommeil de plomb assimilable à un knockout. La plupart des consommateurs affirment qu'ils ne rêvent pas, alors ; mais d'autres sont plongés dans de terribles cauchemars.
+ PRIX : le prix du Mendax varie en fonction de la forme sous laquelle il est vendu. Plus le produit est altéré pour une prise plus efficace - comme l'aérosol à sniffer - plus les prix grimpent.  
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sigan
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CRIMSON RIOTLes Crimson Riot sont pour la plupart des Androïdes assez vieux pour se souvenir de la manière dont les Hommes les traitaient avant la création des Lois de Protection des Droits des Androïdes et Intelligences Artificielles. Certains ont été créés après, mais leurs pairs ont su leur raconter l’horreur, ils ont su les convaincre. Ils ont la haine, ils veulent faire payer toutes ces affreuses choses aux Hommes. A leurs yeux, les Lois sont une farce, une tentative désespérée d’amadouer les Androïdes pour les empêcher de détruire les Hommes. Les Lois sont une insulte et les Créateurs sont des bêtes inférieures qui ne savent en réalité que détruire.

Alors ils se cachent et se déguisent, parce que le rouge flamboyant de leur puce les dénonce immédiatement. Rassemblés dans une ancienne rame de métro laissée à l’abandon sous Casma, ils ne cessent d’agrandir leurs rangs et frappent dès qu’ils en ont l’occasion.
Symbole : un poing robotique levé sur fond rouge qui se retrouve tagué partout sur leur passage pour rappeler aux Hommes qu’ils ne cesseront jamais d’être en colère.

LISTING / MEMBRES DE L'ORGANISATION:
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JACK'S POWDERLa Joker’s Powder (ou JP) est une drogue synthétique qui a été créée par accident. A la base, l’industrie pharmaceutique à la tête du projet devait créer un nouveau calmant pour permettre à la population toujours stressée de Sigan de se relaxer. Le produit s’est vite avéré avoir l’effet inverse et la formule a dû être changée mais pas avant qu’un des chimistes du laboratoire ne parvienne à se faire un peu d’argent en vendant la formule originale.

+ EFFETS : la Joker’s Powder a un effet euphorisant extrêmement puissant qui dure pendant une vingtaine de minutes. Une prise de JP garantit une perte de contact totale avec l’extérieur et un sentiment de puissance qui rend la personne incroyablement heureuse. Elle possède également un fort effet aphrodisiaque qui a tendance à effacer toute notion de consentement, ce qui fait de la Joker's Powder un véritable fléau dans les bars et boîtes de nuit. La redescente est brutale : sueurs froides, nausées, impression d'étouffer. Elle est très rapidement suivie par un fort sentiment de déprime que les consommateurs ont fini par surnommer le Blues du Joker. Plus le sentiment d'euphorie est puissant lors des vingt minutes de pur trip qu'une dose de JP procure, plus la chute est douloureuse et met du temps à se dissiper. Il n'est pas rare que certains fondent en larmes ou pire, se fassent du mal lors de cette violente redescente. Il n'y a aucun agent addictif dans cette drogue, si certains ne cessent d'en reprendre, c'est à cause de l'emprise psychologique qu'elle a sur eux. En effet, ils espèrent contrer le Blues du Joker en enchaînant les doses, essayent de rallonger le temps d'euphorie pour oublier le quotidien.  
+ FORME : c'est une poudre jaune qui perd toute couleur dès qu'elle est mélangée à un liquide et qui n'a ni goût, ni odeur, ce qui la rend indétectable dans une boisson et c'est pour cela que la Joker's Powder peut-être très facilement glissée dans un verre, à l'insu de son propriétaire. Elle est principalement ingérée, mais certains décident également de la priser pour que les effets arrivent plus rapidement.
+ PRIX : la Joker's Powder étant fabriquée par des laboratoires illégaux, elle coûte assez cher mais certains sont prêts à tout pour vingt petites minutes de bonheur.

nebula prism Faite à base d'un champignon hallucinogène apparu de façon incontrôlée dans la forêt artificielle. Le champignon a été découvert dans les années 60 (post-apo) par des jeunes à la suite d'un défi qui les a conduits aux urgences — mais ils se sont empressés de réitérer l'expérience à leur sortie. Il est interdit de consommer les ogm issus de la forêt bleue, surtout ceux sur lesquels les scientifiques n'ont aucun contrôle, mais cela n'arrête pas les clubbers.

+ EFFETS Le monde devient entièrement noir, avant de se piquer d'étoiles par milliers et de se déchirer comme sous l'effet d'une nébuleuse : explosion psychédélique, nuages de teintes ultra saturées traversées d'éclairs. Puis les couleurs se comblent d'enchâssement d’images brusques, fantasmagoriques. L'expérience dure quelques minutes mais semble infinie. La redescente est progressive : le monde réapparaît, mais décomposé en pixels. L'impact est instable, peut induire une frénésie créatrice, donner l'impression d'échapper à son propre corps. Les effets secondaires connus sont : étourdissements, sueurs froides, paranoïa, déformation des perceptions et des distances (tout semble proche et éloigné à la fois, en mouvement constant), forte agitation. D'autres, dépendant du consommateurs, sont dus à la provenance et à l'instabilité des champignons ; ils incluent des allergies et conséquences inattendues.
+ FORMES la Nebula est vendue sous le manteau, dans la rue. On la trouve sous forme de champignons entiers séchés ; de liquide brun emprisonné dans une petite capsule à croquer ; de micropointes. On peut donc les manger crus ou cuits, les faire tremper dans l'eau chaude pour en faire un thé ou les mélanger à un jus de fruit qu'on surnomme alors nebula delight. On les utilise aussi dans une recette de space cake.
+ PRIX : la Nebula coûte une petite fortune, parce qu'il est difficile de se procurer ce champignon. La forêt bleue en regorge, mais il faut redoubler d'inventivité pour l'extraire et s'en tirer sans se faire arrêter par les autorités. Les risques que prennent les dealers de Nebula se traduisent dans le prix élevé de ces petits champignons magiques.

ARKHAM/ICE RED ARKHAM est la contraction d'Alpha-Rédoxylphénidate-KHéthylAMine, nom attribué à un médicament largement diffusé à Sigan. C'est en effet l'anti-dépresseur le plus prescrit de la décennie, également recommandé par les praticiens en tant que stimulant et anorexigènes du fait de son contrôle sur la quantité de certaines substances chimiques dans le corps. Il est également utilisé pour certains troubles du sommeil et de l’attention, reconnu pour accélérer les messages circulant entre le cerveau et le corps. Il a un aspect social que les plus méfiants jugent sordide — prises communes à l'heure de la pause café, discussions aux toilettes au moment d'en ingérer, billes déversées au fond des verres lors des soirées huppées, flacons passant de mains en mains, etc. —, et il n'est pas rare que des patrons en recommandent expressément (et officieusement) à leurs employés, puisque l'arkham favorise la concentration et optimise la productivité des consommateurs. Il est si fréquent de voir certains se contenter d'un quartier de pommes et de quelques billes en guise de déjeuner qu'on n'y fait plus guère attention.

+ EFFETS : Son efficacité se ressent dans les dix minutes suivant la prise et dure trois à quatre heures : la fréquence cardiaque et la pression artérielle diminuent, procurant une sensation d'apaisement, de contrôle, et la fausse impression de parvenir à réfléchir plus efficacement et plus vite (en réalité, il élimine les pensées mineures, si bien qu'il optimise la concentration sur les plus prenantes — qu'elles soient _réellement_ importantes ou non). Dans le même temps, l’appétit et la fatigue sont réduits ; des prises fréquentes sur la durée peuvent même les rendre quasi inexistants, raison pour laquelle l'arkham est omniprésent dans le showbiz. Si l'arkham est reconnu comme un stupéfiant et (prétendument) très règlementé à cause de sa nocivité et de la forte dépendance psychique qu'il provoque assez rapidement (impression de ne rien pouvoir faire sans, d'être complètement au ralenti), c'est son dérivé, nettement plus puissant, qui est communément décrié : l'Ice Red, qui agit tant sur les hommes que sur le sang bleu et les connexions des androïdes. Chez l'homme, il dope la créativité, annihile les besoins basiques (nourriture, boisson, médicaments, etc.), permet de rester en suractivité des jours et des nuits sans s'effondrer, à condition d'enchainer les doses. Chez l'androïde, il a l'effet inverse : provoque une excitation proche de l'ivresse, suivie d'une léthargie assimilable à la fatigue, qui stimule des connexions induisant des rêves ou pour certains, des rêves éveillés ; les androïdes expérimentent ainsi le sommeil, ce qui leur donne l'impression d'être encore plus humains. Certains d'entre eux apprécient jusqu'à l'effet gueule de bois qui les attend au réveil, rompant l'un des aspects monocordes de leur existence de robots. Les contrecoups négatifs les plus fréquents sont une modification de la perception du temps, des pertes de mémoire et de l'agressivité, à mesure que la drogue brûle les réserves de l’organisme. Il se produit également parfois ce que les connaisseurs appellent "court-circuit" : au lieu de se trier et de s'organiser, les pensées resurgissent (incluant des souvenirs parfois oubliés, raison pour laquelle certains hypnothérapeute font usage de cette drogue) avec l'effet d'une décharge électrique, et se bousculent. Sans contrôle, et en cas d'excès, elles submergent au point de provoquer une crise de folie — il n'est pas rare que ceux qui la subissent se frappent la tête dans l'espoir de faire cesser l'afflux ou se griffent, voire hurlent en revivant en boucle des épisodes traumatiques.
+ FORMES : L'arkham est ouvertement distribué dans des tubes dont il faut faire tourner l'extrémité afin d'en extraire quelques billes rouges, sucrées, à laisser fondre sous la langue. Il existe aussi sous forme de flacons dont il est chic de respirer les vapeurs. On le fume aussi — à la pipe pour les hommes, et au bout d'un long étui pour les femmes. L'Ice Red (ice ou cristal pour désigner sa forme la plus commune ; red pour Rédoxylphénidate), qui circule de façon plus discrète, existe majoritairement en cristaux translucides à faire chauffer et à fumer ou inhaler. Mais on peut le trouver en poudre à sniffer, ou en produit à s'injecter.
+ PRIX : L'Arkham n'est pas remboursé et coûte un peu plus de 6 heures : l'équivalent d'une demi-journée de vie environ. C'est un prix dans la moyenne pour un médicament : dangereusement accessible pour les plus riches et juste assez élevé pour s'avérer coûteux, à long terme, pour les moins aisé. L'ice red est beaucoup plus cher et se trouve difficilement sans contacts.
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coursing through your veins

SHADOWRUNNERS Les Shadowrunners sont principalement des contrebandiers. Ils existaient déjà lorsque tout le monde vivait à bord de la station, mais aujourd'hui, ils sont plus nombreux et ont été rejoints par d'habiles pilotes qui ont réussi à mettre la main sur une navette qu'ils utilisent pour accomplir des raids non autorisés sur la station toujours en orbite.
Les Shadowrunners pillent des portions de la station et revendent les différents matériaux au marché noir, bouleversant ainsi la fragile économie et permettant à tous ceux suffisamment courageux pour faire ces achats illégaux de se procurer des pièces utiles à leur survie sur Terre. Le raid spatial n'est pas leur seule activité, en effet, les Shadowrunners parcourent la Terre à la recherche de ressources précieuses. Baroudeurs dans l'âme et peu désireux que l'on mette le nez dans leurs affaires, ils possèdent un camp à l'écart des Checkpoints.

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vertigoLa découverte du Vertigo a été parfaitement accidentelle. Peu après leur arrivée sur terre, les anciens habitants du LOBSTER s’en sont remis aux livres de biologie d’avant le cataclysme pour trouver des plantes consommables sur terre - tout en sachant parfaitement que le risque qu’elles aient évolué était grand et pourrait mettre les cobayes en danger. C’est en pensant faire infuser de la menthe que les hommes ont créé la première dose de Vertigo - et ils ont été plutôt surpris quand les effets se sont manifestés. La boisson avait bien un goût semblable à celui de la menthe, mais celle-ci avait apparemment muté, devenant un puissant psychotrope. Depuis cette expérience, la plante a cessé d’être ramassée et cultivée par les autorités en place, considérée hautement dangereuse. Cependant, nombreux sont ceux à ne pas avoir voulu laisser passer la chance de planer un peu : des petites plantations de menthe mutée ont été disséminées, ici et là, et les habitants de la terre à avoir développé une addiction pour le Vertigo sont plus nombreux qu’on l’imagine.

+ EFFETS : Le Vertigo fait voir le monde de manière psychédélique, plonge son consommateur dans une transe hallucinatoire unique. La perception des formes et proportions est complètement faussée, et beaucoup disent avoir l’impression de plonger dans un monde de merveilles, un monde de contes, quand ils consomment cette drogue. En cas de vrai bad trip, le côté féérique s’éteint complètement, laissant voir au drogué une version alternative du monde - sombre, parsemée de racines visqueuses - et lui donne l’impression d’être constamment en danger. C’est la raison pour laquelle la drogue est déconseillée : plusieurs drames ont été évités de peu lors de mauvaises expériences.
+ FORMES : Personne n’a essayé de consommer le Vertigo pur, par peur qu’il soit létal car trop concentré. On le boit sous forme d’infusion, mais on évite de remplir la tasse - on ne veut pas trop savoir ce que ça donnerait, de s’enfiler toute une carafe de Vertigo. Ce ne serait sûrement pas très joli à voir.
+ PRIX : Le Vertigo ne se paie pas vraiment, étant donné qu’on peut en trouver un peu partout lors d’explorations dés qu’on sort des checkpoints. Cependant, plusieurs personnes prétendent avoir trouvé des plants de qualités supérieure, qu’ils échangent contre des vêtements ou des petits objets ramenés du vaisseau LOBSTER.

pixieArbre longtemps perçu comme inintéressant et tombé dans l’oubli, le Piquoia, du fait de son appartenance à la famille de la muscade, a été remis au goût du jour il y a deux ans et utilisé pour ses propriétés médicinales, soignant les maux externes comme internes. Poudre semblable à de la poussière de fée, d’où le nom Pixie. Mais l’apparition de ses effets hallucinants, même pour un usage médical, a fait dévier l’intérêt pour cet arbre : son écorce rouge a de meilleurs effets hallucinogènes, devenant une drogue sacrée.

+ EFFETS : la poudre déposée sur les plaies a un pouvoir antiseptique et cicatrisant mais pour ce qui est des maux internes et infusée dans du thé, la Pixie cause des effets hallucinogènes. Depuis cette découverte, on n’utilise plus la Pixie pour un usage médical. Peu importe la dose ou la concentration de la drogue dans l’écorce, les effets montent toujours à crescendo : d’abord, on sent une excitation légère puis, c’est l’insensibilité à la douleur, des sentiments de toute-puissance, augmentation des sens de l'acuité visuelle avec des couleurs plus brillantes et augmentation des sens de l'audition et les sons plus distincts. Une fois la consécration atteinte, les effets secondaires varient d’un individu à l’autre mais généralement pour les consommateurs même occasionnels, ils sont violents : nausées, perte de la coordination somatique, hallucinations visuelles, paranoïa, augmentation des pulsations cardiaques et sommeil profond (peut durer quelques jours).
+ FORMES : on boue l’écorne jusqu’à en faire une résine durcie et une fois séchée, sa texture peut-être sèche et dure ou molle et friable, tout dépend des besoins du consommateur. Souvent mélangée au tabac et fumée. Il existe une variante que l’on consomme oralement : l’écorce cuit pendant plusieurs heures et devient une pâte épaisse qu’on prépare ensuite en petites boules pour les avaler. Cette nouvelle forme est plus puissante que la Pixie fumée, en raison de sa teneur plus élevée de ses effets psychoactifs.
+ PRIX : étant donné que sa plantation se trouve dans la jungle, ce sont les habitants du checkpoint Gagarine qui ont la mainmise sur la drogue et décident des objets à échanger lors du troc. Il existe quelques trafiquants de Pixie actuellement à Gagarine et certains n’ont pas de scrupules à dépouiller les gens ou à leur réclamer l’eau (très précieuse sur Terre) en échange.
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